Minggu, 27 Februari 2011

Orang Bertindak di Lingkungan Beberapa Memperluas Simulasi Dinamika Aksi


Dinamika tindakan adalah simulasi komputer model dan teori perilaku yang dikembangkan oleh John David Atkinson dan Birch (1970). Simulasi menghasilkan grafik menunjukkan kecenderungan akan tindakan-on untuk terlibat dalam berbagai kegiatan, seperti makan, minum, dan berbicara.. Ini menggambarkan perilaku satu individu dalam lingkungan yang konstan. Setiap kegiatan memiliki kekuatan menghasut, gaya hambat, dan gaya consummatory. Meskipun nilai-nilai parameter yang diasumsikan berhubungan dengan karakteristik kepribadian seseorang dan isyarat di dalam lingkungan, nilai-nilai yang dipilih individu untuk mewakili nilai-nilai relatif antara aktivitas yang berbeda.

Pase, simulasi orang yang bertindak dalam lingkungan beberapa, berpendapat seseorang dengan kebutuhan (misalnya, kebutuhan untuk berprestasi, kebutuhan kekuasaan, kebutuhan afiliasi) dan ketakutan (misalnya, takut gagal, takut muncul kuat, kecemasan sosial). Beberapa lingkungan (misalnya, kafe, perpustakaan, ruang asrama) baik mendukung atau menghambat ekspresi kebutuhan dan ketakutan. pasukan menghasut dan gaya hambat, dijelaskan secara lebih rinci di bawah, berasal eksplisit dari karakteristik kepribadian dan dari isyarat lingkungan di Pase.

Stream perilaku.. Dan Birch dinamika Atkinson model tindakan dikonseptualisasikan perilaku secara bertahap. Analogi ini diusulkan oleh James 'aliran William dari kesadaran dan mencakup gagasan bahwa apa yang baru saja terjadi mempengaruhi apa yang akan terjadi selanjutnya.. Sebuah aliran terus-menerus perilaku juga menyiratkan bahwa ada tersembunyi yang menghasilkan perilaku permukaan, tersembunyi kebutuhan dan ketakutan. Analogi aliran juga berfokus pada aliran perilaku dan memungkinkan untuk analisis perilaku melalui waktu. Perubahan Perilaku menandai penghentian satu perilaku dan inisiasi lain. Kali ini-line perilaku menempatkan fokus motivasi pada pertanyaan tentang kapan perilaku tidak dipamerkan dan untuk berapa lama, aspek perilaku yang dapat diamati dan diukur.

Pase juga memproduksi aliran perilaku dengan dimensi tambahan dari lingkungan di mana perilaku yang dipamerkan. Dalam simulasi saat Pase, lima kegiatan yang mungkin, belajar, berbicara, minum, menonton TV, dan makan. Kegiatan ini dapat dinyatakan dalam tiga lingkungan, sebuah kafe, perpustakaan, dan ruang asrama. Orang yang sedang bergerak disimulasikan dari satu lingkungan sampai ke dasar yang lain pada aktivitas dominan.

Di warnet mereka bisa belajar, berbicara, cappuccino minum, atau makan makan. Jika mereka ingin menonton televisi (TV menonton menjadi aktivitas dominan), mereka harus pindah ke ruang asrama. Di perpustakaan mereka dapat belajar atau berbisik dengan teman-teman. Jika mereka ingin minum atau makan, mereka harus pindah ke kafe. Jika mereka ingin menonton TV, mereka harus pergi ke ruang asrama. Akhirnya, di ruang asrama mereka dapat melakukan semua kegiatan kecuali studi. (Hal ini disebabkan oleh fakta bahwa mereka memiliki teman sekamar yang sangat bersahabat yang telah teman-teman dan TV di sepanjang waktu.). Jika mereka berada di kamar asrama dan ingin belajar, mereka harus pindah ke perpustakaan.

Menghasut pasukan. Dalam dinamika model tindakan, pasukan menghasut ditentukan tingkat di mana kecenderungan untuk terlibat dalam suatu kegiatan, seperti belajar, meningkat dari waktu ke waktu. Kekuatan menghasut dari 100 berarti bahwa kecenderungan tindakan untuk belajar akan meningkatkan 100 untuk setiap unit waktu. Ini akan diwakili dalam grafik kegiatan sebagai garis miring positif. Di Pase, gaya menghasut adalah fungsi dari kebutuhan orang tersebut, isyarat di lingkungan, dan kesesuaian antara kebutuhan dan kegiatan yang tersedia. Kebutuhan dan adalah menekan kepribadian konsep yang dikembangkan oleh Henry Murray dalam buku klasiknya, Eksplorasi di Kepribadian , diterbitkan pada tahun 1938. Misalnya, belajar akan sangat terkait dengan kebutuhan untuk pencapaian (karakteristik dari orang tersebut).Belajar juga akan ditimbulkan oleh perpustakaan, sehingga lingkungan perpustakaan akan memiliki positif (tinggi) tekan lingkungan yang kuat untuk belajar. Dalam Pase kebutuhan seseorang dikalikan dengan menekan lingkungan yang positif untuk menentukan sebuah kekuatan menghasut untuk setiap kegiatan.

Sebuah user interface memungkinkan karakteristik kepribadian (kebutuhan untuk berprestasi, kebutuhan kekuasaan, kebutuhan afiliasi, kebutuhan untuk bermain, dan perlunya perubahan) harus ditetapkan . Sebagai contoh, berbicara di kafe sebanding dengan berbisik di perpustakaan dan untuk ngobrol di ruang asrama. Berbicara memiliki lingkungan yang positif tekan kuat di kafe daripada berbisik telah di perpustakaan. Orang tersebut adalah sama di kedua tempat, namun karena menekan lingkungan yang berbeda, gaya menghasut untuk berbicara lebih tinggi di kafe daripada di perpustakaan.

Hambat pasukan. Dalam dinamika model tindakan, kekuatan hambat adalah kekuatan negatif yang basah dan menunda kecenderungan untuk terlibat dalam suatu kegiatan. Takut gagal adalah kekuatan inhibitor yang berkaitan dengan kegiatan prestasi. Seseorang dengan rasa takut kegagalan yang tinggi akan memakan waktu lebih lama untuk mulai belajar dari orang lain yang tidak memiliki rasa takut kegagalan. . Ketakutan dapat diatur melalui antarmuka pengguna. Lingkungan juga memiliki penekanan negatif yang menonjolkan efek dari ketakutan. . Di ruang asrama, siswa memiliki gambar / orang tua, isyarat yang melebih-lebihkan rasa takut kegagalan. Di kamar asrama, gaya hambat terkait dengan ketakutan akan kegagalan dan belajar adalah tertimbang sangat oleh lingkungan yang negatif tekan tinggi. pasukan Hambat untuk setiap kegiatan adalah fungsi dari seseorang ketakutan dan menekan lingkungan negatif.

Consummatory pasukan. . Dalam dinamika tindakan diasumsikan bahwa suatu kegiatan tidak akan berlanjut tanpa henti karena kepuasan akan terjadi sebagai hasil dari terlibat dalam kegiatan ini. Makan akan membawa tentang penghentian makan. Belajar akan mengakibatkan penurunan kecenderungan untuk belajar dan belajar akan digantikan oleh aktivitas lain. Bahkan menonton TV tidak akan pergi selamanya, kecenderungan akan berkurang dan digantikan oleh kecenderungan untuk terlibat dalam kegiatan lain. Kekuatan consummatory dari suatu kegiatan berhubungan dengan sifat kegiatan. Mempelajari fisika mungkin memiliki nilai consummatory lebih tinggi (dan menyebabkan lebih cepat akhir kegiatan) daripada mempelajari sastra populer (dan membaca novel fiksi ilmiah). Meskipun nilai consummatory untuk berbicara mungkin berbeda dari satu lingkungan yang lain (lebih memuaskan di kafe daripada di perpustakaan, misalnya), dalam versi saat Pase nilai consummatory untuk satu set kegiatan (seperti bicara) adalah yang sama untuk ketiga lingkungan.

Pemindahan. gaya menghasut dari satu kegiatan juga dapat menyebabkan peningkatan aktivitas terkait.Gaya instigating untuk makan juga dapat meningkatkan kecenderungan untuk minum. Gaya menghasut bersama disebut perpindahan dan ditangani dalam simulasi melalui array nilai 0-1,0. Gaya menghasut total untuk kegiatan adalah dorongan untuk itu kegiatan ditambah dengan dorongan sebagian dari seluruh kegiatan yang berhubungan. Namun, dorongan penuh hanya diberikan pada kegiatan yang sedang berlangsung pada; kekuatan menghasut untuk kegiatan non-dominan menurun oleh perhatian selektif (lihat di bawah).

Substitusi. consummatory gaya bersama juga merupakan bagian dari dinamika aksi dan Pase. Substitusi ini sedikit lebih rumit daripada perpindahan, namun. Hanya berlangsung aktivitas di memiliki kekuatan consummatory diterapkan untuk itu. Dengan demikian, hanya kegiatan yang berkaitan dengan perilaku yang sedang berlangsung akan memiliki kekuatan consummatory pengganti diterapkan untuk mengurangi kecenderungan tindakan.

Consummatory tertinggal. Gaya consummatory yang diterapkan pada terus-menerus dan perilaku dominan tidak diterapkan pada perilaku instan diungkapkan. Sebaliknya, masa lag, yang biasanya 2-5 unit waktu, menyebabkan keterlambatan dalam mengurangi kecenderungan tindakan akibat gaya consummatory. inisiasi ini lag tertunda di-set kekuatan consummatory mengikuti inisiasi dari suatu kegiatan. (Kepuasan dari makan ditunda sementara satu mengunyah makanan dan mulai diproses oleh tubuh.) Demikian juga kekuatan consummatory terus selama beberapa waktu setelah akhir kegiatan. (Kepuasan dari makan terus selama beberapa saat setelah makan selesai.) Jadi, diberi lag dari dua unit waktu, aktivitas yang dominan dua unit waktu lalu menerima kekuatan consummatory. . Jika aktivitas baru baru saja menjadi dominan, itu diperbolehkan tumbuh untuk waktu tanpa penurunan penyempurnaan. Hal ini menyebabkan tingkat kecenderungan dari dua kegiatan (satu pergi dan satu datang pada) yang harus didorong terpisah dan menghindari apa yang dikenal dalam dinamika aksi sebagai "obrolan perilaku."

Selektif perhatian. Aspek lain dari simulasi yang menghindari chatter perilaku adalah perhatian selektif. . Berbeda dengan gaya consummatory, perhatian selektif bertindak cepat. Kegiatan yang dominan menerima 100% dari anjuran tersebut, sedangkan kegiatan non-dominan menerima kurang dari 100% (biasanya 80%) dari anjuran mereka. perhatian selektif berkaitan dengan fakta bahwa ketika seseorang terlibat dalam suatu kegiatan, petunjuk-petunjuk yang mendukung prakarsa yang sedang dilayani. Isyarat bagi mereka kegiatan tidak diungkapkan yang tidak dilayani, dengan demikian, mereka harus memiliki kurang dari penuh gaya menghasut diterapkan. perhatian selektif juga berfungsi untuk menjaga kegiatan dari mengobrol dan mematikan, yang menyebabkan perubahan kegiatan bersih.

Mengubah Lingkungan. Sumber akhir obrolan perilaku, atau loop tanpa akhir, dalam simulasi Pase berasal dari perubahan lingkungan. Ketika orang itu di ruang asrama, misalnya, dan belajar menjadi kegiatan yang dominan, yang bergerak orang ke perpustakaan. Di perpustakaan kecenderungan tindakan adalah re-dihitung berdasarkan dan menghambat pasukan menghasut yang berhubungan dengan lingkungan itu. Ada kemungkinan bahwa perhitungan ulang akan menghasilkan orang pindah ke kafe, misalnya. Di kafe tersebut, perhitungan ulang dapat mengakibatkan di lain bergerak - dan seterusnya. Sebuah lingkaran tak berujung akan kemungkinan kuat pada orang dengan ketakutan yang tinggi dan lingkungan dengan menekan negatif yang tinggi. Kecenderungan yang tinggi yang mendorong orang tersebut ke perpustakaan untuk belajar, misalnya, mungkin menjadi negatif karena takut kegagalan yang tinggi dan lingkungan tekan negatif yang kuat di perpustakaan. Untuk menjaga kemungkinan dari sebuah loop tak berujung, simulasi memiliki counter yang menentukan berapa banyak lingkungan telah dikunjungi selama setiap satuan waktu. Jika orang itu memasuki lingkungan keempat, simulasi tidak memeriksa lagi bergerak dan memaksa orang untuk tinggal di lingkungan tersebut, paling tidak satu unit waktu.

Output. Saat ini output untuk simulasi tersebut adalah grafik yang menunjukkan kecenderungan tindakan yang dihasilkan untuk semua kegiatan dan lingkungan orang tersebut ada di pada setiap satuan waktu. Kecenderungan tindakan yang dihasilkan pada setiap satuan waktu adalah kecenderungan tindakan positif (ditentukan oleh gaya menghasut, perpindahan, penyempurnaan, dan substitusi) dikurangi kecenderungan tindakan negatif atau kecenderungan negaction (ditentukan oleh gaya hambat dan kekuatan perlawanan, sebuah kekuatan yang menentang gaya hambat).

Aktifkan hyperlink di bawah untuk melihat user interface. Anda akan dapat mengatur lima motif: kebutuhan berprestasi, kebutuhan kekuasaan, kebutuhan afiliasi, kebutuhan untuk bermain, dan kebutuhan untuk perubahan. Anda juga dapat mengatur lima ketakutan yang sesuai: takut gagal, takut muncul kuat, kecemasan sosial, takut membuang-buang waktu bermain, dan takut perubahan. Bila Anda telah menetapkan nilai-nilai menggunakan pull down pilihan, klik tombol untuk mengubah nilai. Bila Anda puas dengan nilai-nilai yang telah Anda tentukan, jam tombol "Continue" untuk melihat kecenderungan plot. Garis-garis berwarna merupakan kecenderungan tindakan. Di bagian bawah plot adalah garis hitam menunjukkan lingkungan di mana orang tersebut menyatakan kegiatan tersebut.


Dikembangkan oleh Blankenship Virginia

http://translate.google.co.id/translate?hl=id&langpair=en|id&u=http://oak.ucc.nau.edu/vrb/PASE.htm

Tidak ada komentar:

Posting Komentar